Современные интерактивные технологии в культурно-просветительской деятельности художественного музея (на примере Приморской государственной картинной галереи)
Выпуск № 3 (18) 2020 журнала "Искусство Евразии"
HTML
PDF
HTML
PDF

Ключевые слова

художественный музей, картинная галерея, мультимедийные средства, искусство, культура, интерактивные технологии, цифровые технологии, культурные практики, выставки, просветительская деятельность, наука,

Как цитировать

Блаженкова Ю. П. Современные интерактивные технологии в культурно-просветительской деятельности художественного музея (на примере Приморской государственной картинной галереи) // Искусство Евразии [Электронный журнал]. 2020. № 3 (18). С. 121–130. URL: https://doi.org/10.46748/ARTEURAS.2020.03.010.
Лицензия Creative Commons

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.

Текущий выпуск

Отправить материал

Аннотация

В статье анализируется опыт внедрения интерактивных технологий в научно-просветительскую работу художественного музея. Рассматриваются предпосылки возникновения таких практик, плюсы и минусы, актуальность и перспективы развития в Приморской государственной картинной галерее в 2014–2020 годы. На примере ряда выставочных проектов, состоявшихся в галерее, показана эффективность таких форм взаимодействия со зрителями, как тематическая видеопрезентация, расширение информационных носителей с помощью QR-кодов, кинотеатр виртуальной реальности, элементы дополненной реальности, или AR, квесты в рамках направления «эдьютейнмент» — игрового и развлекательного обучения. Кратко представлена коммуникация сотрудников музея с аудиторией в социальных сетях.

https://doi.org/10.46748/ARTEURAS.2020.03.010
Читать полную версию

Библиографические ссылки

  1. Белькевич Д. Музей в поисках аудитории // Искусство: музей: настоящее и прошлое. 2012. № 2. С. 136–149.
  2. Волков А. Практика мультимедийных инсталляций. Digital Signage сегодня или аудиовизуальные технологии нашего времени // Equal AV. 2012. № 2 (20). С. 60–67.
  3. Время радости. Вернутся в игру // Время жить. 2014–2015. № 6. С. 4–6.
  4. Григорьева А.А. Информационные технологии в музеях Нью-Йорка // Музей. 2011. № 7. С. 26–32.
  5. Занина Е.О. Культурно-просветительская деятельность музеев: формы осуществления и перспективы // Молодой ученый. 2017. № 46 (180). С. 330–333. URL: https://moluch.ru/archive/180/46488/ (дата обращения: 30.08.2020).
  6. Музеи, которые удивляют. Диалог культур. Современное искусство: интересные факты и тенденции // Время жить. 2014. № 5. С.4–6.
  7. Новосельцев С.К. Мультимедиа — синтез трех стихий // Компьютер пресс. Обозрение зарубежной прессы. 1991. № 11. С. 72–76.
  8. Писнова О.Ю. Квест-игра как технология интерактивного обучения при формировании исследовательской активности // Инновационные педагогические технологии: материалы IX Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2019 г.). Казань: Молодой ученый, 2019. С. 8–11. URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/326/14899/ (дата обращения: 30.08.2020).
  9. Пустовойт Ю.В. Классифицирование мультимедийных технологий в экспозиционно- выставочном пространстве современного музея // Культурное наследие России. 2019. № 1. С. 62–67.
  10. Соловьева А.А. Технологии дополненной реальности в музейном пространстве // Наука без границ. 2020. № 1 (41). С. 48–52.