УДК 069.12:004.946
DOI 10.46748/ARTEURAS.2020.03.010
Среди актуальных вопросов, которыми задаются коллективы музейных сотрудников, обратим особое внимание на то, как сегодня сформировать эффективную систему связей между зрителями и выставками, как объединить различные аспекты: традиционное и новое, классическое и «чувственное восприятие музейного объекта», и «можно ли с помощью экспозиционного дизайна найти подходящую форму для примирения виртуального и реального миров» [4, с. 18].
Современному музейному гостю, как показывает практика, недостаточно только выставок и описывающих их экскурсий для длительного и постоянного посещения музея. Это стимулирует качественное преобразование музейной коммуникации, которое сочетает в себе и образовательный аспект, и увлекательный досуг и отдых. Для успешного решения этой задачи появилось и уже терминологически оформилось направление научно-просветительской деятельности в музее — эдьютейнмент (от англ. education — образование, entertainment — развлечение).
Сегодня перед любым музеем стоит задача привлечь различные категории посетителей, от опытных ценителей искусства до начинающих — школьников и студентов. Для этого наряду с наличием ценных экспонатов необходимо их творческое представление в экспозиции, и все чаще — с элементами интерактивности и стереоизображения — словом, интеллектуального развлечения и вовлечения. При работе с детской аудиторией — поколения, взрослеющего на спецэффектах фантастических кинолент, игровых приставок, стратегиях сетевых игр, — важно учитывать прихотливость зрителя, который не будет довольствоваться печатным словом на этикетке и рассказом экскурсовода. Решением может стать создание такого информационного контента, который моделирует подлинники и различные арт-объекты и дополняет музейную реальность [2, с. 64].
Фондовая коллекция Приморской государственной картинной галереи (ПГКГ) интересна и необычна. В ней объединены экспонаты древнерусской живописи, произведения русской живописи известных мастеров XVIII – начала XX века, известных западноевропейских художников XVIII – XIX веков, скульпторов с современными художниками-прикладниками, графиками и живописцами Дальнего Востока. Приоритетной задачей галереи становится поиск оптимального варианта того, как донести информацию о коллекции, чтобы посетитель и получил эстетическое и интеллектуальное наслаждение, и отдохнул от повседневных проблем. В ее решении могут помочь современные компьютерные технологии, интерактивные игры, квесты, необычно выстроенные экспозиции. Новинок в культурных практиках появилось очень много, и каждое нововведение становится бесценным опытом в современном культурном пространстве. «“Синтезом трех стихий” назвал цифровые технологии один из пионеров мультимедиа в России Сергей Новосельцев, поскольку в них соединяется информация разного рода: и статическая, и динамическая — аудио, графика и текст. “Мультимедиа (англ. multimedia от лат. multum — много и media, medium — средоточие, средства)”» [7, с. 72. Цит. по: 9, с. 62].
В Приморской государственной картинной галерее было введено несколько мультимедийных средств — линейных и нелинейных (интерактивных) — в различных выставочных проектах. Начало было положено в июне 2014 года: посетителям впервые были предложены описания к тридцати шедеврам русской живописи второй половины XVIII века – начала XX века из постоянной экспозиции в виде зашифрованных в QR-коды текстов и изображений. В отличие «от штрих-кода, который сканируют тонким лучом, QR-код определяется сенсором или камерой смартфона как двухмерное изображение. Основное достоинство QR-кода — легкое распознавание сканирующим оборудованием» [2, с. 62] — любым смартфоном с загруженной программой их распознавания, что дает возможность посетителю одним кликом получить всю информацию о заинтересовавшем художественном произведении без участия экскурсовода. Программное обеспечение галерее предоставила компания по производству музейных гидов «Maugry», г. Самара. У посетителей сложилось двойственное мнение о расширенной таким образом музейной реальности. Школьники старших классов, студенты и молодые люди без труда освоили систему «Maugry», прекрасно обходясь без экскурсовода. К слову сказать, эта новинка подходит только индивидуальным посетителям и не работает с коллективами. С другой стороны, посетители среднего и пенсионного возраста с трудом справлялись со смартфонами, у некоторых при себе техники не было. Помимо этого, многие хотели бы услышать экскурсовода, высказывая суждение, что эмоциональная речь научного сотрудника помогает, мотивирует лучше и глубже понять произведение искусства.
Однако надо заметить, что цель дополненной реальности — не испортить впечатление от посещения музея, а «показать то, что показать невозможно. AR-технологии позволяют “оживить” сам объект, добавить к нему эффекты, воссоздать подходящее окружение, тем самым погрузив посетителя в мир экспоната. Впечатление, оставленное после осмотра экспоната, обновленного дополненной реальностью, будет ярче и более запоминающимся» [10, с. 49].
Одна из наиболее простых мультимедийных технологий — это тематическая видеопрезентация. Такая технология использовалась на открытии постоянной экспозиции ПГКГ в июне 2014 года, презентация состояла из видеоряда шестидесяти произведений из фондовой коллекции. Шедевры изобразительного искусства различных эпох и классической музыки вызвали неподдельный интерес у зрителей. Смысл введения такого средства понятен: посетители могут увидеть произведения из фондовой коллекции галереи, находящиеся в запасниках, а музыкальное сопровождение способствует лучшему эстетическому восприятию. После этого успешного опыта были подготовлены и другие аналогичные мультимедийные продукты. К выставке, посвященной 70-летию Владивостокского художественного училища (ВХУ), была выполнена презентация, выстроенная из архивных снимков памятного фотоальбома училища, который велся со дня основания этого учебного заведения. Выпускники ВХУ разных лет и гости, прибывшие на открытие выставки, внимательно и сосредоточенно рассматривали старые фотографии, узнавая своих преподавателей и друзей. Было заметно, что мультимедийный контент вызывает эмоциональный отклик, личные ассоциации и воспоминания у посетителей и органично вписывается в экспозицию выставки.
При подготовке другой выставки «Репины: отец и сын», приуроченной к 170-летию со дня рождения великого художника, коллектив галереи столкнулся с интересной задачей. В фондовой коллекции музея находится семь работ Ильи Ефимовича Репина, в том числе живописный этюд «Портрет князя Галкина-Враского» к известному полотну «Торжественное заседание Государственного совета 7 мая 1901 года» и одна работа Юрия Ильича Репина, сына художника, — «Тюренченский бой. В славной смерти — вечная жизнь». Но для оформления интересной экспозиции этого было недостаточно, и мультимедийный компонент был необходим. Для построения камерного выставочного пространства экспозиция была дополнена баннером с изображением всего полотна И.Е. Репина, находящегося в Государственном Русском музее, а этюд Галкина-Враского был приставлен к нему в том месте, где он был написан на картине. Эффект от этого решения понравился зрителям, комплекс изображений привлекал внимание посетителей, заставляя их вновь и вновь рассматривать картину и посещать выставку повторно. Одновременно на экспозиции демонстрировался озвученный видеоряд известных работ художника, таких как «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный и сын его Иван», «Садко» и другие. Подтверждением того, что у выставки сформировался круг поклонников, стали проведенные «Репинские среды» — тематические встречи в экспозиции, на которых приглашенные гости рассказывали немало интересных историй, опираясь на мультимедийные составляющие отведенного выставочного пространства.
Эффективной моделью работы со зрителем показали себя мультимедийные программы, работавшие в «Дни Эрмитажа во Владивостоке». Этот проект начал свою работу в 2016 году по взаимному соглашению Государственного Эрмитажа и Приморской картинной галереи. Программы «Дней Эрмитажа» очень информативные и насыщенные, но в данной статье мы коснемся лишь мультимедийных музейных проектов.
Первая из них — «Об Эрмитаже с любовью» — началась показом документального фильма «Открывая Эрмитаж» и продолжилась авторской программой генерального директора ГЭ М.Б. Пиотровского «Мой Эрмитаж». Разработки пользовались большой популярностью у гостей — их посмотрело более 500 человек. В сентябре 2017 года в «Дни Эрмитажа во Владивостоке» проводились пилотные мультимедийные проекты: кинотеатр виртуальной реальности, прямо в одном из залов галереи проходил показ уникального кинофильма «Эрмитаж. Погружение в историю» с Константином Хабенским. Зрители Владивостока смогли его увидеть спустя три года после того, как он был презентован в Государственном Эрмитаже. При работе с материалом использовались новейшие технологии, в которых произошло объединение виртуальной реальности и кинематографических спецэффектов. Зритель как будто находился рядом с главным героем и наблюдал за всеми событиями вместе с рассказчиком — добиться этого эффекта получилось благодаря очкам с программой «виртуальная реальность». Еще одним «прорывом» в области внедрения цифровых технологий в музее стал впервые представленный во Владивостоке проект «Зал Юпитера» от Центра виртуальной реальности КРОК. Гости смогли увидеть цифровую копию этого зала Государственного Эрмитажа — его фотограмметрическую модель с интерьерами и скульптурами. Участниками программ стали более двух тысяч владивостокцев и гостей города, спрос был огромен настолько, что пришлось организовать посещение по предварительной записи, некоторые гости приходили неоднократно. Надо отметить, что после завершения «Дней Эрмитажа во Владивостоке – 2017» в течение месяца продолжали поступать запросы на участие в данных мероприятиях.
В результате успеха проведенного проекта уже через год в программу «Дней Эрмитажа во Владивостоке – 2018» были включены и другие новые и интересные виртуальные инструменты. В частности, были введены элементы дополненной реальности (англ. — augmented reality, AR) в выставочном проекте «Голова Ареса. Неистовый сын Зевса». Разработку Центра виртуальной реальности КРОК расширил научно-просветительский отдел ПГКГ — использовал дополнительно квест (приключенческую игру) «Легенды «Пелопоннеса» по выставке для младших школьников и детей. Программу посетило более 4000 гостей.
В 2019 году также особым интересом у гостей «Дней Эрмитажа во Владивостоке» пользовались виртуальные путешествия по залам крупнейшего государственного музея. В Парадном зале картинной галереи был организован кинотеатр «Эрмитаж VR». Гости, надев шлем виртуальной реальности, могли посетить два зала Государственного Эрмитажа — Галерею истории древней живописи и Зал Юпитера (рис. 1, 2). Третьей виртуальной программой был документально-игровой фильм «Эрмитаж. Погружение в историю» с актером Константином Хабенским. Отметим, что зрительский интерес к историческому путешествию не падал, появилась новая аудитория: подростки и студенты. Желающих соприкоснуться с эрмитажными событиями прошлого было не менее 5000 человек.
Рис. 1. «Дни Эрмитажа во Владивостоке–2019». Виртуальное путешествие по Галерее древней живописи и залу Юпитера Государственного Эрмитажа. Приморская государственная картинная галерея. Фото: Сергей Кирьянов.
Рис. 2. «Дни Эрмитажа во Владивостоке–2019». Демонстрация фильма «Эрмитаж VR. Погружение в историю» с К. Хабенским. Приморская государственная картинная галерея. Фото: Сергей Кирьянов.
По мнению Е.О. Заниной, «сейчас культурно-образовательная деятельность музеев приобретает большое значение не только для полноценной работы самих музеев, но и для развития общества: культурного и исторического. При ее осуществлении одновременно реализуются как развлекательные, так и образовательные функции музея. Она нацелена на систематическое посещение музеев и рассчитана на разную аудиторию» [5, с. 331]. Для того чтобы культурно-образовательная деятельность была эффективной, музеям необходимо учитывать интересы и потребности своих посетителей, а также привычные каналы и формы их коммуникации. Так, например, просветительской деятельности музея способствует позиционирование текущих выставок в социальных сетях и на официальном сайте Приморской государственной картинной галереи. Регулярное обновление новостей, анонсов мероприятий, а также фотоотчетов позволяет поддерживать интерес подписчиков. Растущее количество виртуальных друзей галереи показывает эффективность освещения деятельности галереи в виртуальном пространстве.
Приморская картинная галерея параллельно с мультимедийными и интерактивными программами ведет активную работу на популярных ресурсах в цифровом пространстве. К 2020 году практически за шесть лет работы официальных страниц галереи в социальных сетях Facebook (с 2014 г.; 1767 подписчиков), Instagram (с 2015 г.; 4026 подписчиков), ВКонтакте (с 2016 г.; 737 подписчиков) наблюдается рост числа подписчиков и их активность (комментирование). В конце 2019 года включен в работу канал ПГКГ в сети YouTube (на момент публикации статьи — 90 подписчиков). В текущем году начала работать страница галереи в сетях Одноклассники (29 подписчиков) и аккаунт в Twitter (8 подписчиков). В настоящий момент ведется работа по позиционированию галереи на молодежном ресурсе TikTok, сервисе для создания и просмотра коротких видео.
Зарубежные музеи внедряют мультимедийные технологии шире и масштабнее. Так, технически очень сложной стала выставка пекинского медиа-художника Фенга Менгбо. Она представляет собой компьютерную игру, проходящую в режиме реального времени. Сотрудник музея предлагает входящим посетителям стать одним из персонажей и объясняет принцип действия. Игра проецируется на стены коридора, заставляя посетителя ощутить себя внутри компьютерной реальности, в одном пространстве с персонажами, сопоставимыми по масштабу с реальным человеком [4, с. 27]. А в лондонском Музее Виктории и Альберта в некоторых выставках отказались от хронологического принципа составления экспозиции. Старые предметы и произведения искусства расположили в современном контексте и вне географических рамок, привнесли элементы театра, таким образом собирая на каждое мероприятие миллион гостей в год [6, с. 5]. Любопытный диалог с посетителями ведет Центр искусств и медиа-технологий, расположенный в городе Карлсруэ в Германии. Каждый желающий получает возможность сфотографироваться, проецируя свое фото на стены и потолок одного из залов музея — среди объектов искусства. Интерактивность и вовлечение стали важными задачами во всех сферах культурной жизни (например, в Музее Судоходства в Амстердаме технологии позволяют посмотреть на мир глазами кита [3, с. 6]). По сведениям А.А. Соловьевой, «Детройтский институт искусств в январе 2017 г. презентовал функциональное приложение “Lumin”, где были использованы AR-технологии для знакомства посетителей с экспонатами коллекции и внедрено несколько игр по мотивам экспонатов. <…> Кроме того, в приложении успешно функционирует внутренняя навигация в музее посредством камеры смартфона, и с помощью технологий Google Tango путь в любое место прокладывается прямо на экране смартфона» [10, с. 49].
Руководитель мультимедийных проектов в Санкт-Петербурге и других регионах Марина Дынай убеждена, что «необходимо обладать высокой степенью креативности, иметь под рукой мультимедиа и уметь это грамотно сочетать. Для нас мультимедиа в проекте — не самоцель, а исключительно инструмент донесения информации в интересной для взрослого и ребенка форме. Наша задача — найти правильное решение для внутреннего пространства музея, позволяющее помочь посетителю, когда его что-то заинтересовало, чтобы он не забыл об этом, не поленился воспользоваться музейным киоском» [1, с. 148]. В перспективные планы Приморской государственной картинной галереи входит приобретение такого сложного мультимедийного оборудования. Ведь с его помощью можно не только поддержать выставочный проект, но и проанонсировать интересные для посетителей проекты. Сейчас зрителям интересно почувствовать пространство выставки с разных сторон восприятия. Несомненно, классическая экспозиция остается, но для того чтобы музею оставаться действительно популярным местом проведения досуга, необходимо осваивать и внедрять новые технологии. Инновациями для детской аудитории явились разработки Центра музейной педагогики Государственного Русского музея, компьютерные игры для детей разного возраста: «Царское дело», «Светлячки», «Ровесники». Дети в игровой, знакомой им форме могут познакомиться и поиграть с экспонатами из фондовой коллекции ГРМ. Также сотрудники отдела информационного обеспечения музея разрабатывают интерактивные комнаты в рамках программы «Играя, познаем». Главной задачей современного выставочного дела сотрудники ГРМ считают формирование внутренней мотивации посетителей к внимательному восприятию произведений искусства, постижению смыслов. Стремление удивить и даже шокировать зрителя — актуальный тренд современного искусства. Огромное количество информации об искусстве стало доступным на электронных устройствах, поэтому может сложиться ложное впечатление, что сегодня необязательно идти в музей, чтобы увидеть знаменитые картины. По мнению Дмитрия Озеркова, российского искусствоведа, заведующего отделом современного искусства Государственного Эрмитажа, музей является отражением общества: «Теперь его модно называть мультимедийным комплексом — словом из XXI века. Поэтому нельзя сказать, что вот раньше музей чего-то не давал, а сейчас стал давать. Он всегда давал людям то, что им было нужно на определенном этапе. И всегда шел на шаг впереди» [1, с. 138].
Сотрудники Приморской картинной галереи разрабатывают новые игровые формы взаимодействия с посетителями практически к каждой выставке, проходящей в галерее. Квест, или приключенческая игра, позволяет превратить музейное пространство в площадку интеллектуальных развлечений. Объектами охоты и загадок становятся сами картины (рис. 3, 4). Важно, чтобы игра была коллективной, с возможностью подключения целой группы участников и итоговым определением победителя. По мнению О.А. Писновой, «основой образовательного квеста является проблемное задание с элементами ролевой игры. Такое организованное приключение несет в себе и психологический аспект: развитие уверенности в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. Развитие мышления, памяти и внимания обогащает интеллектуальную сферу ребенка» [8, с. 10]. Такая форма музейного взаимодействия одинаково интересна и детям, и взрослым благодаря разным уровням сложности. Задача участников квеста: разгадать ключи и выйти из зала за фиксированный промежуток времени. В качестве награды участники получают подарок, например пряник в виде палитры.
Рис. 3. Квест «Путешествие по русскому искусству». Первый этап: поиск картин по фрагменту. Приморская государственная картинная галерея. Фото: Сергей Кирьянов.
Рис. 4. Квест «Путешествие по русскому искусству». Второй этап: две команды школьников собирают пазлы на магнитной доске. Приморская государственная картинная галерея. Фото: Сергей Кирьянов.
Новые технологии, грамотно встроенные в музейное пространство, повысят экспозиционную активность посетителя, побудят прийти в музей по зову сердца и познавательного интереса, выстроят коммуникацию в неожиданном формате. Ю.В. Пустовойт добавляет: «Будучи архиактуальным направлением в музейной работе, проблема присутствия в музейной практике мультимедиатехнологий как продуктов IT-индустрии является при этом недостаточно отрефлексированной в современной российской науке» [9, с. 62].
Осуществленные мультимедийные проекты добавят привлекательности имиджу музея, послужат приращению культурно-символического потенциала территории. Российские музеи и художественные галереи смогут сформировать в плане развития цифровых технологий и очень важное инвестиционное привлекательное направление в структуре туристической отрасли.
Мультимедийные технологии, несомненно, позволяют увеличить спрос на музейные услуги типа эдьютейнмент, но они должны лишь помочь, а не заменить главную цель выставочной, научной, просветительской работы в музее — сохранения и развития культурного наследия музея, города и края.
ЛИТЕРАТУРА
1. Белькевич Д. Музей в поисках аудитории // Искусство: музей: настоящее и прошлое. 2012. № 2. С. 136–149.
2. Волков А. Практика мультимедийных инсталляций. Digital Signage сегодня или аудиовизуальные технологии нашего времени // Equal AV. 2012. № 2 (20). С. 60–67.
3. Время радости. Вернутся в игру // Время жить. 2014–2015. № 6. С. 4–6.
4. Григорьева А.А. Информационные технологии в музеях Нью-Йорка // Музей. 2011. № 7. С. 26–32.
5. Занина Е.О. Культурно-просветительская деятельность музеев: формы осуществления и перспективы // Молодой ученый. 2017. № 46 (180). С. 330–333. URL: https://moluch.ru/archive/180/46488/
6. Музеи, которые удивляют. Диалог культур. Современное искусство: интересные факты и тенденции // Время жить. 2014. № 5. С.4–6.
7. Новосельцев С.К. Мультимедиа — синтез трех стихий // Компьютер пресс. Обозрение зарубежной прессы. 1991. № 11. С. 72–76.
8. Писнова О.Ю. Квест-игра как технология интерактивного обучения при формировании исследовательской активности // Инновационные педагогические технологии: материалы IX Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2019 г.). Казань: Молодой ученый, 2019. С. 8–11. URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/326/14899/
9. Пустовойт Ю.В. Классифицирование мультимедийных технологий в экспозиционно- выставочном пространстве современного музея // Культурное наследие России. 2019. № 1. С. 62–67.
10. Соловьева А.А. Технологии дополненной реальности в музейном пространстве // Наука без границ. 2020. № 1 (41). С. 48–52.
Библиографическое описание для цитирования:
Блаженкова Ю.П. Современные интерактивные технологии в культурно-просветительской деятельности художественного музея (на примере Приморской государственной картинной галереи) // Искусство Евразии [Электронный журнал]. 2020. № 3 (18). С. 121–130. DOI: https://doi.org/10.46748/ARTEURAS.2020.03.010. URL: https://eurasia-art.ru/index.php/art/article/view/81
Статья поступила в редакцию 15.09.2020.